La historia de los PlugIns también es historia de intereses por cuotas de mercado y competencia entre formatos de interfaz.
En la primavera de 1996, Steinberg presentaba en la Feria de la Música (Musikmesse) de Frankfurt la primera versión VST de Cubase. Cubase VST 3.0 se reservó inicialmente para Mac. Los usuarios de PC tuvieron que esperar pacientemente hasta la versión 3.5 para disfrutar de la llamada Virtual Studio Technology (VST). Por aquél entonces las posibilidades aún eran muy limitadas, y el rendimiento de las CPUs de las generaciones de ordenadores de la época era cualquier cosa menos deslumbrante. Así que había que conformarse con cuatro envíos de efectos, carecía por completo de Dynamics y eso de los instrumentos VST era algo impensable.
Pero a finales del mismo año 1996, la compañía Waves comenzó a preparar su Native Power Pack también para la interfaz PlugIn VST, de modo que ponía a disposición del usuario una reverb realmente buena, así como un ecualizador y compresores de calidad decente, algo que hasta entonces únicamente era capaz de ofrecer el costoso sistema Digidesign Pro Tools TDM. Lo verdaderamente revolucionario de esto estaba en el procesamiento completamente nativo en tan solo un procesador, es decir, en la CPU del ordenador host (principal). En aquellos tiempos había que pagar una fortuna por una grabadora ADAT con solo 8 pistas, mientras que esto ya venía incluido en Cubase VST con efectos adicionales, mezclador y función Total Recall. En esta nueva y económica forma de producción se fundamenta el gran éxito de los PlugIns, que continúa vigente hasta el día de hoy. VST 2.0 sustentó esta historia de éxito con funciones ampliadas.
Cuando por aquél entonces Steinberg dejó de dar su apoyo a Pro Tools, muchos clientes se pasaron a Emagic Logic, hoy Apple Logic Pro, porque Logic todavía hoy ofrece soporte para Pro Tools. La firma Emagic fue adaptando paso a paso las funciones de Cubase, e integró la interfaz VST, pero siempre se quedó rezagada detrás del fuerte rendimiento de Cubase. Presumiblemente por esta razón y tras varias disputas por las licencias entre Emagic y Steinberg, el nuevo propietario "Apple" decidió salir al mercado con una interfaz completamente nueva y ampliada: así nacía Audio Units, que hoy junto con VST (Cubase para Mac solo soporta VST), es el estándar bajo MacOSX. Prácticamente todos los programas creativos propios de Apple corresponden con este estándar, como son por ejemplo Final Cut Pro, Logic Pro, Garage Band, i-life, etc. Desafortunadamente, la adaptación AU aún hoy no es ofrecida por todos los fabricantes de PlugIns al 100%. La interfaz MAS ya casi se ha dejado de usar.
Paralelamente, el antepasado de todas las Audio-Workstations, Digidesign, desarrolló las interfaces TDM y RTAS, que todavía se utilizan en los sistemas Pro Tools en la actualidad. RTAS para la variante básica de ProTools LE y TDM para las versiones high-end de PT. Los precios de los PlugIns TDM frecuentemente suelen ser el doble de caros que sus homólogos VST o AU y solo permiten su ejecución en hardware expresamente dedicado.
Con estos sistemas se trata de tarjetas de expansión externas que asumen el procesamiento de los PlugIns propios.
Ventajas: la CPU del ordenador host se alivia notablemente y la calidad de los PlugIns solo queda limitada por los algoritmos utilizados y la capacidad de rendimiento de chips especialmente desarrollados.
Inconvenientes: La solución requiere la adquisición de hardware y PlugIns adicionales, ademas de ocupar un puerto Firewire o USB en el ordenador host. La integración externa en el sistema de bus del ordenador principal tiene consecuencias para las operaciones de entrada/salida de los flujos de datos. En el procesamiento digital de las señales de audio se producen latencias, es decir, retrasos perceptibles en la reproducción de audio, que no siempre pueden solucionarse a la perfección con la compensación automática de latencia del programa anfitrión. Pero en programas nativos puros sin pretensiones de sincronización este efecto negativo es irrelevante.
En tiempos en que las CPUs Host eran claramente menos poderosas que en la actualidad, este modelo se ofrecía como una forma de franquear la enorme brecha de rendimiento. Hoy en día estos sistemas se ven cada vez más forzados a decrecer teniendo que competir con PlugIns nativos con un sonido excelente. Mientras, los fabricantes no dejan de publicitar nuevos PlugIns cada vez más refinados, también para grabación y Mastering Surround. En el ámbito del procesamiento high-end, todavía mantiene a sólida razón de ser.
Se debe mencionar también DirectX que, inicialmente sin mucho empeño, Microsoft puso en manos de los desarrolladores de juegos con el objetivo de facilitar al PC de IBM algo más de capacidad en el manejo de música y vídeo, y que solo se ganó el respeto de los fabricantes de PlugIns con la versión DirectX 10. Se encuentra sobre todo en el soporte multimedia 2D y 3D de la Microsoft X-Box y en diversos sistemas operativos de PC.
En 1998, Propellerhead presentaba la versión 1.0 del protocolo Rewire. Por aquel entonces, el fabricante de software musical sueco causó un gran alboroto con la revolucionaria versión virtual para ordenador del sintetizador de culto Roland TB-303. En ese momento, Propellerhead satisfacía el deseo de muchos fans con la integración de 'Rebirth' en Cubase VST, el software de producción de 'Dance' líder en esa época. Rewire 2.0 los siguió en 2001. Actualmente Rewire se ha convertido en el estándar cuando se trata de comunicar dos programas de música en paralelo con un ordenador con Midi y flujos de audio. Es soportado prácticamente por todos los fabricantes.